Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 921-940 de 2.557 especiales.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el mirmidarca obtiene entrenamiento en armas, igual que la aptitud del guerrero, añadiendo un grupo de armas adicional cada seis niveles tras el 6° (hasta un máximo de tres grupos a 18° nivel) e incrementando el bonificador a las tiradas de ataque y daño para los grupos de armas ya elegidos en +1 Esta aptitud sustituye a los arcanos de magus que se obtienen en los niveles 6°, 12° y 18°.

Entrenamiento en armas(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el sohei obtiene entrenamiento en armas en uno de los grupos de armas siguientes, igual que el rasgo de clase del guerrero: arcos, armas arrojadizas, armas de asta, armas de monje, ballestas o lanzas. Puede elegir un grupo de armas adicional por cada seis niveles más allá del 6°, hasta un máximo de tres a 18° nivel. El sohei puede usar ráfaga de golpes e impacto ki con cualquier arma en la que tenga entrenamiento. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal, Cuerpo diamantino, Palma temblorosa, Cuerpo eterno y lengua del sol y la luna.

Entrenamiento en armas de espadachín(Ex)

[PZO1129]

A 5° nivel, un espadachín obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano. Mientras empuña tal arma, obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. Estas bonificaciones de ataque y daño aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel).

Entrenamiento en armas de fuego(Ex)

[PZO1118]

Empezando a 5° nivel, puede elegir un tipo de arma de fuego específico (como mosquete con hacha, trabuco, mosquete o pistola). Obtiene un bonificador igual a su modificador por Destreza a las tiradas de daño cuando dispara este tipo de arma de fuego. Además, cuando se le encasquilla este tipo de arma, el valor de encasquillamiento se incrementa en 2 en vez de 4. Cada cuatro niveles posteriores (9°, 13° y 17°), elige otro tipo de arma de fuego y obtiene los mismos bonificadores.

Entrenamiento en combate sin armas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Impacto sin arma mejorado como dote adicional.

Entrenamiento en estrategia(Ex)

[PZO1118]

El táctico obtiene 4 puntos de habilidad + un número de puntos de habilidad igual a su modificador por Inteligencia a cada nivel, en vez de los habituales 2 puntos de habilidad + modificador por Inteligencia a cada nivel. Además, Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Saber (Geografía) (Int) y Saber (Nobleza) (Int) son habilidades de clase para él. Esta aptitud sustituye a la dote adicional de combate del guerrero obtenida a 1° nivel.

Entrenamiento en la naturaleza(Ex)

[PZO1129]

Un cazador cuenta su nivel total de cazador como niveles de Druida y niveles de Explorador a efectos de acceder a dotes, rasgos y opciones que modifican o mejoran a un Compañero animal.

Entrenamiento en maniobras(Ex)

[PZO1110]

A 3° nivel, un monje utiliza su nivel de monje en lugar de su ataque base para calcular su bonificador a las maniobras de combate. Los modificadores al ataque base concedidos por otras clases no se ven afectados, y se suman de la forma normal.

Entrenamiento en un arma

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Soltura con un arma como dote adicional.

Entrenamiento en un arma(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un maestro de armas obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con su arma elegida. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.

Entrenamiento marcial(Ex)

[PZO1129]

A nivel 1, un pugilista cuenta su número total de niveles de pugilista tanto como niveles de Guerrero como de Monje a efectos de acceder a dotes. También cuentan como Guerrero y como Monje para dotes y objetos mágicos que poseen diferentes efectos basados en los niveles que el personaje posee en esas clases (como Puñetazo aturdidor y una Túnica de monje). Esta aptitud no concede automáticamente dotes que normalmente se conceden a guerreros o monjes dependiendo de su nivel de clase, como Puñetazo aturdidor.

Entrenamiento marcial(Ex)

[PZO1115]

A 1ª nivel, el espadachín puede seleccionar un arma marcial que añadir a su lista de competencias con armas. Además, puede seleccionar el talento de pícaro truco de combate hasta dos veces. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Entrenamiento riguroso(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el luchador sin arma obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de salvación contra efectos que causan el estado exhausto, fatigado o grogui o penalizadores temporales a las puntuaciones de característica. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Envenenamiento rápido(Ex)

[PZO1115]

A 6° nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Epifanía divina(Sb)

[PZO1118]

A 8° nivel, una vez al día, el pícaro santificado puede echar un vistazo al futuro inmediato y predecir el resultado de una acción específica como si hubiera lanzado el conjuro augurio. El nivel de lanzador de este conjuro es igual al nivel de pícaro del pícaro santificado. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Equilibrio mejorado(Ex)

[PZO1115]

A 11° nivel, los penalizadores al ataque por combatir con dos armas se reducen en -1 para un combatiente de dos armas. Como alternativa, puede usar un arma a una mano en su mano torpe, considerándola como si fuera un arma ligera con los penalizadores habituales como si fuera un arma ligera. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.

Equilibrio perfecto(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, los penalizadores por combatir con dos armas se reducen en un -1 adicional para un combatiente de dos armas. Este beneficio se apila con el Equilibrio mejorado. Si está usando un arma a una mano en su mano torpe, considerándola como un arma ligera, usa los penalizadores habituales como si fuera un arma ligera. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.

Erudición en conjuros(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, un cazador de brujas añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar un conjuro mientras se está lanzando, para identificar las propiedades de un objeto mágico usando detectar magia, o para descifrar un pergamino. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de monstruos.

Escalador vertical(Sb)

[PZO1118]

Con esta aptitud, el ninja obtiene una velocidad de trepar de 20 pies (6 m), pero sólo en superficies verticales. Esta aptitud no puede usarse para escalar superficies completamente lisas o para trepar por la parte inferior de superficies horizontales.

Escaldo maestro(Sb)

[PZO1129]

A 20° nivel, la Furia inspirada de un escaldo ya no otorga a los aliados un penalizador a la CA, ni limita las habilidades o aptitudes que pueden usar. Los aliados con aptitudes de clase de furia pueden usar rasgos que dependen de esas aptitudes sin restricciones, como los poderes de furia de un Bárbaro o las aptitudes de linaje y lanzamiento de sangre de un rabioso de sangre. Finalmente, al realizar un ataque completo, los aliados afectados pueden realizar un ataque adicional cada asalto (como si usaran un efecto de Acelerar).